ZADATCI I RJEŠENJA ZADATAKA:

E-portofolio treba sadržavati studentske praktične individualne radove izrađene uz pomoć različitih aplikacija koje obradimo na vježbama, u kontekstu zajedničke (krovne) teme koju ste odabrali na početku semestra. Svaki rad predstavljen na portofoliju treba uključivati osvrte na napravljeni rad, pozitivne i negativne aspekte same aplikacije ili primjene napravljenog materijala. Također, treba navesti i mogućnosti njegove primjene u radu s djecom predškolske dobi.

Koje aktivnosti treba sadržavati e-portofolio?

1. Krovna tema e-portofolija

Krovna tema je SLIKOVNICA. Slikovnica za djecu vrtićke i predškolske dobi je knjiga osmišljena tako da kroz jednostavne i atraktivne ilustracije, uz minimalan tekst, potiče djecu na učenje, maštanje i razvoj jezičnih vještina. Namijenjena je djeci u dobi od 3 do 6 godina i ima za cilj razvoj njihove vizualne percepcije, prepoznavanja boja, oblika i likova, te poticanje njihove kreativnosti i interesa za čitanje. Tekst u slikovnici često je pisan jednostavnim rečenicama ili rimama kako bi djeci bio razumljiv i lak za praćenje, a priče su prilagođene njihovoj razini razumijevanja i interesima.

2. Genially

Osmislite materijal u kontekstu poučavanja djece rane i predškolske dobi s temom koju ste odabrali kao krovnu temu. Možete napraviti povuci-ispusti aktivnost ili interaktivnu sliku. Za ovu aktivnost potrebno je, na e-portofoliju, navesti izvore za sve materijale koje ste koristili. Neka aktivnost sadrži barem 8 interaktivnih ili povuci-ispusti elemenata.

Matertijali:

https://i0.wp.com/stemedukacija.me/wp-content/uploads/2023/07/Stem-duga-blog-05.jpg?resize=2048%2C1061&ssl=1

https://slatkisvijet.com/images/2017/07/ucimo-boje-radni-listovi-za-djecu-printanje-PDF.pdf

https://www.pngwing.com/en/free-png-ztvvo

3. Photopea

Izraditi materijal u Phototpei slično slici koju smo napravili u jednom od zadataka na vježbama. Tema na slici treba biti povezana s krovnom temom koju ste odabrali. Za sve materijale koje budete preuzimali i stavljali na svoj uradak trebate navesti odakle ste preuzali (staviti poveznicu na slike).

Matertijali:

https://static8.depositphotos.com/1465849/962/i/950/depositphotos_9628167-stock-photo-two-happy-children-jumping-at.jpg

https://www.vecteezy.com/vector-art/2382731-handrawn-styled-kids-background

https://citajsvojojbebi.hr/wp-content/uploads/2022/03/Zebra-koja-je-izgubila-svoje-pruge.jpg

4. Pixton

Na e-potofoliju ćete podijeliti sliku glave i cijelog tijela svog avatara te zajedničku sliku studijske godine.

Slika mog avatara
Zajdenička slika studijske godine

5. Blue-bot

Na temelju odabrane krovne teme za e-portofolio trebate:

  • izraditi (ili preuzeti sliku) podlogu dimenzija 90cmx90cm ili 90cmx120cm (možete u Canvi),
  • izraditi barem 8 kartica s zadacima vezanim uz napravljenu mapu (poput primjera postavljenih na Loomen na temu Električna energija).

Na e-portofoliju trebate predati sliku mape i dokument s karticama.

Kartice:

Matertijal: https://i.pinimg.com/originals/04/69/43/0469439487d1acb084c0e02c1b51b03c.jpg

6. Cubetto

Na temelju odabrane krovne teme za e-portofolio trebate:

  • osmisliti mapu na temelju mreže kvadrata (prazne) u koju ćete postaviti najmanje 8 slika vezanih uz odabranu temu
  • osmisliti način na koji će se definirati cilj do kojeg robot treba stići, a da ne uključuje kartice sa slikom cilja (poput primjera postavljenih na Loomen na temu Električna energija).

Na e-portofoliju trebate predati slike koje treba postaviti na mapu i opis na koji način se definira cilj.

Materijali:

https://cdn.firstcry.com/education/2022/08/06124407/Story-Of-The-Three-Pigs-With-Moral-For-Kids.jpg

https://assets.isu.pub/document-structure/230506234357-2715329d7cdfda06d69b5c63ef86745d/v1/6d08fec9bfef49fd59d30952e9d4e44c.jpeg

7. Proširena stvarnost (Arloopa i Quiver)

1. Odaberite sliku koju ćete obojiti te uz pomoću aplikacije Quiver, snimite kratki video zapis o mogućnostima nad objektom koji ste obojili.

2. Uz pomoć aplikacije Arloopa uslikajte se s objektom po izboru u prostoru u kojem se nalazite.

8. Digitalni mikroskop

Slike koje ste snimili na vježbama trebate postaviti na e-portofolio u obliku galerije (galerija slika u Wixu).

9. Izrada animacije (Stop Motion Studio)

Animacija izrađena sa rekvizitima koji su vam bili dostupni na vježbama.

10. Canva

Na e-potofoliju trebate podijeliti radni listić napravljen u Canvi na temelju odabrane krovne teme (u kontekstu ranog i predškolskog uzrasta). Za sve materijale koji koristite na radnom listiću potrebno je navesti odakle su preuzeti.

11. Unplugged aktivnosti

ZADATAK 1 – Kako su povezani računalno mišljenje i kulturna baština?

Na portofoliju trebate postaviti fotografije vaših uzoraka narodnog veza (tijekom izrade, tijekom postavljanja na pano ili već postavljeno) tako da bude vidljivo vaše ime. Također, potrebno je postaviti i obrazloženje koje elemente računalnog mišljenja razvijamo ovom aktivnošću i na koji način.

Slike je izrađena i postavljena u učionici, potrebno je istu uslikati kako bi ju objavila na portfoliju!

Ova aktivnost razvija nekoliko ključnih elemenata računalnog mišljenja kod djece:

Prepoznavanje uzoraka: Djeca prepoznaju i ponavljaju uzorak narodnog veza. To im pomaže uočiti i razumjeti ponavljajuće uzorke, što je temelj za mnoge računalne procese.

Apstrakcija: Djeca apstrahiraju složeni uzorak u jednostavne korake – svaki “x” predstavlja mali dio veće slike. Ova apstrakcija pomaže im razmišljati o problemima na višoj razini i fokusirati se na bitne informacije.

Algoritamsko razmišljanje: Slijedeći korake za ispunjavanje predloška, djeca razvijaju sposobnost razmišljanja u koracima, što je ključ za pisanje algoritama i razumijevanje algoritamskih procesa.

Dekompozicija: Djeca razbijaju složeni uzorak veza na manje dijelove koje mogu pojedinačno ispuniti. Dekompozicija pomaže u lakšem rješavanju složenih problema dijeljenjem na manje, upravljive dijelove.

Točnost i preciznost: Aktivnost zahtijeva pažljivo ispunjavanje kvadratića bez prekoračenja rubova, što razvija preciznost i točnost, važne vještine za programiranje i tehničke zadatke.

Zaključak

Ovaj zadatak ne samo da uključuje kreativni i umjetnički aspekt vezenja, već i integrira važne komponente računalnog mišljenja, čime se djeca pripremaju za buduće izazove u digitalnom svijetu.

ZADATAK 2 – Kodiranje bez ekrana

Na portofolio postaviti opis aktivnosti, sliku samog zadatka i rješenje, odnosno, trebate postaviti popunjen predložak (uključujući i rješenje) kao i opis zadatka koji djeca trebaju rješavati. Potrebno je postaviti i obrazloženje koje elemente računalnog mišljenja razvijamo ovom aktivnošću i na koji način.

Zadatak: Vođenje pčelice do košnice

Zadatak je pomoću 9 strelica usmjeriti pčelicu do njene košnice. Pčelica se nalazi u početnom donjem lijevom kvadratiću, a košnica se nalazi na završnom gornjem desnom kvadratiću. Svaka strelica predstavlja jedan korak u jednom od četiri osnovna smjera: gore, dolje, lijevo ili desno.

Pravila:
  1. Pčelica se može kretati samo u četiri smjera: gore, dolje, lijevo i desno.
  2. Pčelica se ne smije sudariti u prepreku.
  3. Koristite ukupno 9 strelica da dovedete pčelicu do košnice.

Zadatak ima nekoliko različitih rješenja, u prilogu se nalazi primjer zahtjevnijeg (Rješenje 1) i jednostavnijeg (Rješenje 2). Zanimljivo je promatrati djecu koja na različite načine dolaze do određenih rješenja ovog zadatka.

Ova aktivnost razvija sljedeće elemente računalnog mišljenja:

Algoritamsko razmišljanje: Djeca rješavaju niz instrukcija (strelica) koje vode pčelicu od početne točke do košnice. Ovo zahtijeva pažljivo planiranje koraka i redoslijeda operacija, što je osnovni princip algoritamskog razmišljanja.

Rješavanje problema: Postavljanje pčelice na pravu putanju do košnice uključuje prepoznavanje problema (kako doći od točke A do točke B) i pronalaženje rješenja kroz sekvencu koraka. Djeca ovime analiziraju situaciju i primjenjuju odgovarajuće korake za postizanje cilja.

Apstrakcija: Djeca nesvjesno razmišljaju o pčelici i košnici kao točkama u koordinatnom sustavu i koriste apstraktne simbole (strelice) za predstavljanje kretanja. To pomaže u razvoju sposobnosti te da se složeni problemi razdvoje na manje, lakše razumljive dijelove.

Dekompozicija: Razbijanje problema na manje korake – kako pčelicu pomaknuti za svaki pojedinačni korak koristeći strelice – pomaže djeci bolje razumjeti svaki dio problema te kako svi dijelovi zajedno dovode do konačnog rješenja.

Preciznost: S obzirom na ograničenje od točno 9 strelica, djeca moraju biti precizni u planiranju svakog koraka kako bi došli do košnice bez prekoračenja dozvoljenog broja koraka.

Ova aktivnost, iako jednostavna, pomaže djeci razvijati ključne vještine računalnog mišljenja koje su primjenjive u širokom spektru problema u računarstvu i svakodnevnom životu.

ZADATAK 3 – Napraviti jednu od ponuđenih unplugged aktivnosti

Od devet ponuđenih aktivnosti odabrati samo jednu. Pod zadatkom pogledati što treba postaviti za koju od ponuđenih aktivnosti.

Odabrana je AKTIVNOST 3: Preklapanje likova

Aktivnost preklapanja geometrijskih likova u kojoj djeca slažu pet likova prema zadanoj kompoziciji uz poštivanje redoslijeda slaganja. Ova vrsta zadataka razvija sljedeće elemente računalnog mišljenja:

Algoritamsko razmišljanje: Djeca moraju slijediti specifičan redoslijed koraka kako bi postigla konačnu kompoziciju. To podrazumijeva planiranje i izvršavanje niza akcija na točan način, slično kao što se piše i izvršava algoritam.

Rješavanje problema: Prepoznavanje pravilnog redoslijeda i načina slaganja geometrijskih likova predstavlja problem koji djeca moraju riješiti. Djeca analiziraju situaciju, testiraju različite pristupe, i prilagođavaju svoju strategiju kako bi došli do ispravnog rješenja.

Apstrakcija: Djeca moraju apstrahirati složeni problem slaganja likova u niz jednostavnijih zadataka. Prepoznavanje kako se pojedinačni likovi uklapaju u ukupnu sliku zahtijeva razmišljanje na apstraktnom nivou.

Dekompozicija: Ova aktivnost podrazumijeva razbijanje složenog zadatka (konačne kompozicije) na manje, lakše upravljive dijelove (pojedinačne geometrijske likove i njihov redoslijed slaganja). Djeca uče kako razdvojiti problem na niz manjih koraka.

Uzorci: Djeca prepoznaju uzorke u načinu na koji se geometrijski likovi preklapaju i povezuju jedan s drugim. Razumijevanje i identifikacija uzoraka pomažu u predviđanju i rješavanju sličnih zadataka u budućnosti.

Preciznost i pažnja na detalje: Aktivnost zahtijeva pažljivo praćenje redoslijeda i pozicioniranja likova. Djeca moraju biti precizna u svojim radnjama kako bi postigli točan rezultat, što je ključna vještina u računalnom mišljenju i programiranju.

Iteracija i testiranje: Djeca često moraju isprobati različite pristupe (iterirati) dok ne pronađu onaj koji funkcionira. Ovaj proces eksperimentiranja i prilagođavanja temelji se na konceptu iteracije i testiranja, koji je ključan primjerice čak i kod razvoja softvera.

Kroz ovu aktivnost, djeca uče kako sistematično pristupiti problemu, kako razmišljati kritički i kreativno te kako primijeniti logičke korake za postizanje cilja. Ove vještine su osnovne za računalno mišljenje i korisne su u mnogim drugim aktivnostima tijekom učenja.

ZADATAK 4 – Canva radni listići

Na portofoliju trebate postaviti poveznicu na radni listić i obrazložiti koje elemente računalnog mišljenja razvijamo ovom aktivnošću i na koji način.

Ove aktivnosti pomažu u razvoju nekoliko ključnih elemenata računalnog mišljenja kod djece:

Prepoznavanje uzoraka: Aktivnosti kao što su “nastavi niz” pomažu djeci prepoznati i razumjeti uzorke, što je temeljni element računalnog mišljenja. Razumijevanje uzoraka je ključno za problem-solving i algoritamsko razmišljanje.

Apstrakcija: Aktivnosti “rekonstruiraj sliku” i “nadopuni sliku” potiču djecu kako razmišljati o cjelokupnoj slici i prepoznaju koje dijelove trebaju dodati ili povezati. Ova vrsta apstrakcije pomaže djeci pojednostaviti složene probleme i usmjeriti se na ključne informacije.

Algoritamsko razmišljanje: U svim aktivnostima djeca slijede određene korake kako bi postigla željeni rezultat, bilo da se radi o nastavljanju niza ili rekonstrukciji slike. To potiče algoritamsko razmišljanje, gdje se koraci slijede u određenom redoslijedu kako bi se riješio problem.

Dekompozicija: U aktivnostima gdje djeca rekonstruiraju ili nadopunjavaju slike, oni razlažu cijelu sliku na manje dijelove koje mogu obraditi i ponovno sastaviti, što je ključna vještina u računalnom promišljanju.